再过几年当你用手机连上VR眼镜看主视角电影,玩着真实的虚拟现实游戏,在你喜欢的虚拟环境之中和朋友聊天,去周游世界,去探秘海洋,去遨游太空,是不是想想就爽酷了?这是VR技术带来的全新体验,让宅神们足不出户就能感受外面的一切美好,甚至是只有在电视中才能出现的场景。
2015年国庆假期前夕,习大大与彭麻麻参观美国微软公司总部时体验了微软虚拟现实眼镜设备HoloLens,照片传回国内,在虚拟现实界激起了不小的浪花,再加上资本市场“妖股”、“涨停板”的刺激,2016年似乎真的是虚拟现实元年。
虚拟照进现实,机遇和概念到底哪个更靠谱?
科技下一站 虚拟现实来接班
IT界有三大定律:摩尔定律、反摩尔定律和安迪-比尔定律,其中安迪-比尔定律描述了硬件商和软件商的关系:硬件的每一次升级最终会被软件的升级覆盖,各个硬件厂商依靠软件开发商消耗光自己提供的硬件资源而得以生存。
举个例子,微软在发布vista系统前,电脑的硬件设备在当时已经达到登峰造极的程度,用户已经没有更新电脑的需求。而vista发布后,用户发现,旧电脑很难带动vista系统,用户当然可以选择继续使用XP系统,但微软已经渐渐减少对XP系统的维护和开发,使用新电脑和新系统成了被逼无奈的选择。
PC硬件的继续升级已经不能带给用户更新的体验,同时智能手机的出现,使得个人电脑被智能手机替换了,这是软硬件交替上升的一个阶段。同理,在智能手机的硬件参数已经不能给用户带来新鲜感的情况下,就需要下一代产品的诞生。
每一款科技产品发展到极致就需要下一个产品,虚拟现实技术在九十年代“才露尖尖角”就悄无声息后,开发者们并没有停止探索虚拟现实的脚步。无疑,从技术发展、接受程度来看,虚拟现实是最容易实现的,也是和现有科技衔接最紧密的。那么只有一个问题,2016年,当真是虚拟现实的元年吗?
乐观派 厂商热情不可挡
“虚拟现实元年”这个概念被提出,一方面来自资本市场的活跃。2014年,社交网络巨头Facebook斥资20亿美元收购了虚拟现实技术公司Oculus,当时扎克伯格表示,虚拟现实将成为手机之后的下一个重要计算和通讯平台,未来人们的口袋中可能仍会装着手机,但还将整天戴着眼镜,它能给予人们帮助,以全新、完全沉浸式的方式分享体验。
被收购前,Oculus第一款面向消费者的产品只有350美元,扎克伯格却大胆地用20亿美元收购,一时间举世哗然,也推动一些埋头苦研虚拟现实设备的厂商进入人们的视线。
于是人们看到,除了Oculus,国外市场上较有名的厂商HTC、索尼、微软、三星都在加紧在虚拟现实领域中的布局。
两三年前,中国的创业者也在一路跟随。当暴风魔镜、蚁视等厂家的融资消息传出,无疑令创业者们为之一振。这也瞬间打开了一二级市场对这个领域的关注,甚至有传闻称,目前资本市场遇冷,但对虚拟现实的投资却是热火朝天。
毫无疑问,明年,国内外新的一轮产品会陆续上市,2016年至少会是虚拟现实硬件大规模普及的元年。
上世纪九十年代,虚拟现实设备没有火起来,主要原因是它没有进入普通人的生活。现在说的“2016年虚拟现实元年”,很大一部分则基于商业化的普及。
美国公司Oculus构建的VR游戏、外接设备、游戏手柄等都已经初具规模,可以想象,明年Oculus展示他们的新设备时,人们的感觉很有可能和2007年乔布斯拿出第一代苹果手机时的感受一样。尽管Oculus的价格不太便宜,大致需要三四千元人民币,但以前几万美元的东西,现在用不到一千美元就可以买到了,这就是进步。
悲观派 劣币驱逐良币
悲观者则认为虚拟现实的元年不会那么早到来,他们认为5年之内虚拟现实都将处于观察准备阶段,元年应该在2020年之前,甚至更久。
所谓的“2016年元年”无非是国内虚拟现实厂家以及券商分析师们喊出来的口号。这样的历史曾经上演过,2014年Facebook收购Oculus,就有声音称2015年是虚拟现实元年,结果证明这是虚晃一枪。或许在上世纪九十年代那会儿,也有过关于“元年”的论调,只是人们已经不记得了。
《黑客帝国》中呈现的虚拟现实技术给了人们过于虚幻的未来,专注于动作技术捕捉的诺亦腾公司CEO戴若犁曾在一次公开场合中说:“这种‘脑后插管’的场景,我们这代人是肯定看不到了。”
目前虚拟现实技术达不到“脑后插管”的程度,但也不应该是街头“穿越时空”的简陋设备。在眼镜领域,非常值钱的技术,进入国内就变成了任何一个公司都敢做的事物,而很多厂商只是为了一个概念而做,没有任何行业标准可言。或许对于他们而言,一哄而上抢占市场是最重要的。
在电商平台上,几十元的虚拟现实眼镜比比皆是,销量还不少。如果任其发展,会在非发烧级玩家中造成负面影响,而要扭转这种影响,需要更大的努力。技术派对此是最痛心疾首的:你可以竞争,但请不要捣乱。
应用没有杀手级
与程序相关的IT技术问答网站Tack Overflow的创始人曾发文表示,目前尚不会向其他玩家推荐虚拟现实游戏,原因是其离颠覆性的体验还差很远。
不管是PC还是智能手机,它们得以发展的核心动力之一就是杀手级别的应用,比如切西瓜的水果忍者、愤怒的小鸟就在一定程度上带动了智能手机的销售。
然而目前应用在虚拟现实设备上的内容,仅拼小样或是宣传片并不能满足玩家的需求,玩家需要的是一个完整的游戏,一个有头有尾的故事情节。
在虚拟现实行业中,有一个恶性循环:没有看到大量有趣的内容,用户不太愿意花钱购买昂贵的虚拟现实设备;反之,在没有看到足够大的用户基数之前,游戏开发商不太乐意向虚拟现实游戏砸进大把钞票。悲观派们在观察,因技术壁垒而变得一片空白的内容商们,在布置好了平台后,翘首以盼等来了杀手级的应用,真的会产生平地一声雷的效果吗?
虚拟照进现实 元年不远
整个行业似乎都达成了一个共识,即向消费者提供虚拟现实形式的媒体内容,游戏正是一个入口。全球游戏用户至少有2000万以上,一个电子产品如果拥有坚实的核心用户群,就可以通过不断的迭代向大众用户延伸。
电影也是娱乐行业里的一个刚需。HTC正致力于说服像HBO和狮门这类媒体公司给予产品Vive适当的关注,如果虚拟现实能够进入主流层面,他们必须扩大娱乐素材的范围。国内厂家暴风走的也是这个路子,今年11月,暴风和北京电影学院共同成立了“北影暴风VR联合研究中心”。
当行业找到方法,把虚拟现实影片变成大众认可的娱乐活动时,再接着把虚拟现实技术应用到医疗、教育、展览、房地产、工业设计、旅游等更多产业上时,市场便会步入主流。
可以确信的是,当虚拟现实设备大量出现后,人们的态度一如当初智能手机的萌芽阶段,好奇、期待,同时还有抗拒和怀疑。
或许人们还在质疑:现有的设备已经可以满足我的需求了,我真的需要虚拟现实设备吗?实际上,每一个新技术的产生和应用都经历过被质疑的过程,苹果手机第一年的销量也只有五百多万台,但只要这些坚实的用户把这个产业推上去然后更新换代,当初将信将疑的人会发现,虚拟现实确实会在游戏、社交方面带来更逼真的体验,这时产品的量一定是呈几何式上升的。
希望是存在的,虚拟现实并非全新的概念,相比之前的深居于科技前沿的束之高阁,能进入平民生活就是一种了不起的创新,这本身就是一种进步。虚拟现实距离其最终形态仍然非常遥远,但是它已经让人们思忖如何将很多在过去的不可能,变成可能。
技术一定是向前发展的,在硬件和软件都急速发展的当下,虚拟现实行业确实需要一个好的开始,目前的一切都在朝着积极的一面发展,退一万步说,即便2016年不是虚拟现实的元年,也是至关重要的一年。