十年之前,我不认识你;十年之后,我们是朋友

2016-01-18 10:32 中国文化报

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来源标题:“十年之前,我不认识你;十年之后,我们是朋友”——第十三届网博会“互联网+动漫发展论坛”侧记

本报记者  程丽仙

“从2006年的国办发32号文件出台到今年,正好10年,在这个时间节点上回顾中国动漫产业发展,很有意义。”在日前结束的第十三届中国国际网络文化博览会举办的“互联网+动漫发展论坛”上,主持人、文化部文化产业司动漫处处长马力说。

“国办发32号文件”即国务院办公厅在2006年4月发布的《关于推动我国动漫产业发展若干意见的通知》,在那之后,中国动漫产业进入了有规划、系统化、规模化的发展轨道。“如今互联网、移动互联网把动漫‘赶’进了非常好的发展道路,从生产、制作、流通、消费等环节深刻影响着动漫产业发展。” 文化部文化产业司副司长高政表示,业界同仁面对当前的好形势更需要冷静观察,稳住阵脚,“在困难时期做事情可能会简单,因为没什么选择;现在可选择的太多,动漫产业链很长,到底选在哪个切入点,要认真思考。”

“爱奇艺动画选择的模式跟其他公司不太一样,比如IP上选择了阅文集团的一个网络热血小说,但会对其进行大幅度改编,让好故事在动画化过程中呈现上升趋势。”爱奇艺动漫副总裁杨晓轩认为,在IP内容消费过程中,核心粉丝的数量决定了IP存在的时间长度和发展的产业宽度,因此,IP催化出的动画产业模型不同于传统动画产业的“泛粉丝——被动接受——单一消费”模式,而应是“互联网精品IP——核心粉丝——主动接受——多屏消费——形成长尾效应”。在杨晓轩看来,成为网生动漫赢家的标准只有一个——不仅赢得资本,还要赢得用户。

互联网时代的动漫创作已不再是作者一个人的事。“属于艺术家的漫画时代在2016年正式远去了,漫画内容的大互娱全民狂欢开始登场。”天津神界漫画董事长陈维东不由得感叹“漫画世界的天已经变了”。在这位做漫画已有23年的老牌漫画人看来,未来漫画内容的价值观、世界观、人生观不再是最重要的,平台控、技术控、运营控、社交控将接管漫画天下。他认为,未来的漫画内容从新功能角度对故事策划者和创作者构成考验:内容能否产生话题?内容本身能否成为受众的社交娱乐平台?内容是否具备在短期内成为“爆品”的基因元素?可否融入各类新数字语言和技术?可否融合动画时间轴和语境体系……“数字时代环境下的漫画是我们熟悉而又陌生的另一个世界。”

“互联网+动漫”的世界存在怎样的机遇和趋势?中国动漫集团发展研究部主任宋磊谈了5个观点:其一,中国动画企业正在经历从电视到互联网的“雁阵式”迁徙,“现在的企业很少把电视动画当成首要制作内容,很少把在电视上播出看得特别重要。”其二,电视动画在未来可能会消失,因为未来的电视只是网络的一个大屏终端,动画的盈利模式或将只有依靠广告盈利和依靠直接付费盈利,互联网思维是打通两种基本盈利模式的有效途径。其三,“互联网+”环境下,动画的最大价值是入口价值,“互联网+动画”犹如一道门,通过它的观众变成用户和消费者,从免费看动画变为付费“玩”动画。其四,二次元只是一个爆点,不是“互联网+动漫”的持久性燃点,从人口数量和年龄结构上看,二次元群体有天然天花板,二次元文化从来也永远将是小众亚文化。其五,要看到动漫的其他功能,“互联网+动漫”在我国动漫产业供给侧结构性改革中将发挥中坚作用。

“随着移动互联网的飞速发展,可以预见的是,未来3至5年,中国动漫可基本完成全数字化或移动终端的转变,动漫所承载的文化内容将扩散到百姓生活各方面,动漫也因此成为中国文化传播的一个主要载体。”咪咕动漫(原中国移动手机动漫基地)副总经理向黎生认为。对未来3年我国动漫产业结构的发展趋势,他做了6点预测:版权保护增强使得衍生品市场从盗版产业链抢回部分市场;传统动漫市场增长率在减少;互联网依然受限于盈利模式但会维持规模;移动互联网使用率持续提升;新媒体动漫(特别是手机动漫)增长率快速提升;版权运营、数字衍生品、全媒体化运营将是手机动漫迅速增长的重要特点。

责任编辑:王双(QJ0015)  作者:程丽仙