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2016年“京产”动画总量为17810分钟

2017-01-16 14:57 千龙网

千龙网讯 据北京动漫游戏产业联盟统计,2016年北京动漫游戏产业企业总产值约521亿元,相比2015年总产值455亿元增长约15%。

在动漫方面,2016年1至11月全国国产电视动画片在广电总局备案登记生产动画片总量为217083分钟,其中北京企业生产的动画片总量为17810分钟,约占全国总量的8.2%,央企生产的动画片总量为4749分钟,约占全国总量的0.21%,动画片总量与2016年相比略有下降。

在游戏方面,2016年网络游戏依旧保持着快速发展的节奏,行业垂直细分快速发展。在2016年IP依旧是泛娱乐产业发展的重点。北京移动游戏企业2016年产值约为355亿元,约占全国移动游戏产值的43%。2016年北京的动漫游戏企业出口金额持续增长,达到约60.2亿元。越来越多的国产动漫游戏作品走出国门。

互联网漫画平台新业态崛起

互联网漫画平台新业态崛起速度迅猛。网络名人伟大的安妮拥有1000多万粉丝,她创始的免费手机漫画软件快看漫画创立于 2014年9月,2015年11月APP上线不到一年用户超过1500万,2016年04月快看漫画用户总数突破3000万。快看漫画通过微博与APP倒流高交互推广,吸引了大量用户。

自主互联网漫画平台集聚了大量原创漫画及粉丝,形成自主创作与集聚创作的资源池,通过泛娱乐IP的产业链合作模式开展国内外变现业务。从商业化运作角度,一定意义上已经形成对国产原创漫画的市场孵化模式,通过用户付款、IP版权交易等盈利模式获取经济效益。同时,各地政府也纷纷出台相应鼓励政策。

国产漫画的发展是综合因素联动推进,最终的核心还是在于作品品质水平,它是国产漫画整体提升和走出国门的最关键要素,作品的创新源于对社会生活的深入理解和表达,不是追随跟风同质化,互联网漫画的流量变现不能短视,品质的提升也是由低到高日积月累的,需要均衡的产业结构和中华民族的漫画特色持续发展。

国产动画继市场爆点后稳步发展

2016年动画行业总体上可以用常态来形容。2015年国产原创动漫电影或剧集出现了市场“爆点”,不仅刷新了国产动漫电影新纪录,也给国产原创动漫产业发展增强了信心。然而,个例作为产品内容本身的质量水准及其市场表现的优良并不能涵盖全部国产动漫电影的整体水平,事实上精品还是很少。

2016年动漫电影整体票房表现有限,精品数量少,品质待提升。票房近6亿的《大鱼海棠》位居榜首。其中一定数量的中低成本的国产动画电影,数量较往年提升,但票房平平甚至未达到预期,相对于进口动画电影票房依旧处于劣势。

网络动画,覆盖广、用户针对性强、视频播放平台与厂商通过流量变现和品牌推广取得联动效应,对产品内容的数据测评与反馈有利于提升产品品质及市场定位。《画江湖不良人》自2014年7月开播,至今播放量达到36亿,并针对粉丝板块进行运营,通过图书、舞台剧、真人等多维度运作,增强粉丝互动,养成和提升IP价值。

从资本市场看,2015年处于热衷期,2016上半年延续15年的余热,资本前端已趋于理性。资本进入确实给动画行业丰厚了粮草,但问题也随之发生。资本看重投资回报是正常,但动画行业有着其自有的创作产出发行等运作规律,有些中低成本的动画电影因制作周期受限产品定位偏离及品质平平等因素导致票房惨淡。动画行业的属性是实业,并非快消品。至今能堪称精品的动画作品,深入人心的优秀作品是通过长时间创作制作培养形成。盲目投机只会带来伤害,而这种伤害不仅导致资方受到损失,而更重要的是给行业带来打击,破坏了产业规律。资本需持长期投入的态度去投入,一定程度上2-3年的短期投入很可能会造成产业价值的折损,长线投入很可能加倍产业价值。

网游行业细分发展加剧

2016年度网游市场整体保持平稳增长,行业细分发展速度明显加剧。

移动游戏发展速度快,且跨界联动性强,包括与动漫、影视、直播、VR、电竞、衍生品行业等形成联动,容易形成变现。

网游自媒体推广成为重要导向,微信、微博、QQ、官网、APP等自媒体工具成为网游企业的重点推广工具,形成移动端用户有效推广,便于评测运营指标。同时,移动游戏新增用户及有效用户推广难度加大,运营成本越来越高成效欠佳。产品供过于求持续同质化,市场二八分化,小微创业者发展受阻。

游戏直播快速增长,游戏直播平台及游戏实况视频网站成为推广营销重要渠道。

VR与游戏的结合,VR游戏成为不少创业者的研发重地。从不同的角度看,目前VR游戏面向To C用户因没有好的盈利模式,目前开发者主要倾向To B为主,To C主要通过线下体验店进行推广,形成与VR硬件厂商的分成模式。To B是通过应用商店推广进行下载,日均下载量过百已是排名靠前的产品。整体VR游戏市场产品品质取向重度精品,在PC端的头显上做开发,用户体验最终实现在PC端,偏向线下体验。以游戏为核心出发,VR游戏类型含休闲、竞技、社交、动作、解谜、密室等多种类别形式。

电子竞技日趋成熟,赛事体系的完善,赛事举办的多元化,越来越多的职业战队和业余玩家登陆赛场,提升了电子竞技的整体商业价值,变得愈发系统化。

二次元概念火爆,厂商布局二次元阵地,开启二次元游戏泛娱乐模式,延伸游戏IP授权及衍生品变现。二次元手游吸引庞大的二次元用户,形成粘合度高,付费率高的易付费用户,受到厂商的关注。同时,二次元用户的重度体验需求也是对众厂商的考验。动漫、游戏的叠加效应能否充分发挥,源自IP的优质性。

IP是泛娱乐IP产业的重点

IP作为泛娱乐产业生态链的串联者,从IP源头起,到最终变现,IP价值的一步步升级,靠的是IP原创内容的精品度、社会认可度、粉丝效应等因素,而粉丝是核心基础。泛娱乐IP产业格局,处于上游的IP内容开发,包括动漫、影视、文学的开发。优质的内容吸引粉丝形成原始核心粉丝。处于中游的放大作用,通过动漫、游戏、影视的作用增强IP影响力,强化对核心粉丝的影响。下游则为通过多渠道变现。快速带入产品化模式形成IP化概念,变现渠道以游戏、衍生品居多,因其盈利模式清晰易于变现。

深度挖掘IP价值,打造IP,从小说、漫画、动画、游戏、影视、有声阅读、剧目等生态链联动,打造IP影响力,维护粉丝用户,为最终文化消费变现做到始终,充分发挥IP的巨大联动效应。同时需指出的是IP大数据分析,有利于精准市场定位,理性评测用户指标。

责任编辑:张嘉玉(QC0006)

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