VR:飞入寻常百姓家仍需时日

2016-08-05 10:03 中国文化报

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被称为VR(虚拟现实)元年的2016年,正在越来越多的公开场合展示着业界对VR的看重。在近日召开的第十四届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会中,随处可见的“VR”关键词明示着,这一领域正在展现出繁荣的生命力。

不过,大多数的企业或将无缘最后的VR盛宴。“VR领域98%的创业公司或将成为先烈。”联络互动董事长何志涛说,而当下VR行业的发展,最大的瓶颈在于“需要海量用户,足够的用户群体才能帮助这个产业快速成长,用户数需以2000万为标准基数,达到这个基数,VR行业就会突破临界点,但我个人并不认为在2016年全球就会出现2000万的VR用户”。

企业纷纷贴VR标签

本次展会中,企业对于VR的兴趣溢于言表。“VR实战”“VR设备”“VR内容”等字样遍布会场,安排了VR设备体验环节的参展商展台周围,皆排起了长队。展会期间,不少企业还纷纷对外宣布了自己的VR发展计划。

从展会现场来看,有不少观众进入会场之后,首先直奔的就是有VR体验项目的展台,目标十分明确。国元证券发布的相关研报提及,在本次展会中,VR毫无意外地成为了绝对的主角,70%的参展商都是来自VR领域,其中不乏索尼、HTC这样的行业领军企业。同时,VR眼镜制造企业开始大举向游戏行业渗透,VR游戏爆发式涌现。

从产业链各端来看,VR已全线渗透。硬件方面,索尼、HTC、Oculus以及国内技术领先的3Glasses、乐相、蚁视均有VR相关产品展出;内容方面也有多家游戏公司宣布了在这一领域的立项计划;软件领域,英特尔、英伟达、AMD传统PC核心部件厂商纷纷宣布自己的VR战略,并在自己的展台推出VR体验;行业交流方面,本届展会期间还举办了中国虚拟现实开发者大会和全球虚拟现实娱乐产业大会等,在这些会议论坛交流中,行业主流企业纷纷表达了各自对VR前景的布局。

表面来看,VR领域呈现了“鲜花着锦”式的发展盛况。

飞入寻常百姓家仍需时日

但是,行业火热的背后,从业者们也嗅到了发展中不一样的味道。何志涛就认为,当下的行业发展中,98%的VR创业公司不会撑到最后。“目前行业并不乐观,我不乐观的原因在于标准,按我的标准来看,VR对行业应该是颠覆性的,但现实状况是,VR并没有发展到这么好的地步。”在何志涛看来,“行业标准一定是出来了一个体量相对较大的巨无霸才会最终形成,就像智能手机领域出现了苹果,它就会形成标准。”而在当下的VR领域,这种标准显然是“缺失的”。

“目前几乎所有的科技公司都在做VR,当所有人都在投入的时候,行业的优化要靠产业格局的改变,但我并不认为VR在2016年就会产生多大的市场变化,这个行业迎来大发展,应该是在2017年或者2018年。”何志涛说。

对此,动鱼数码CEO甄琦也判断称,在未来两年之内,VR不会成为家庭普及的电子产品。“目前,VR产品的平均游戏时间较短,基本上玩10分钟到15分钟就已经很累了。不过,行业现在有个明显的趋势,即开设VR体验店。全国现有的VR体验馆应该超过了5000个,商业模式非常清晰,只要把VR内容控制在10分钟至15分钟之间,简单做加法,让更多的人获得体验式消费即可。”他说。

在这些背景下,何志涛认为,当下VR领域的发展,培育市场和做好产品同样重要,但是“有一些公司进入VR领域仅仅是因为它很热,只有做VR才能融到钱,这是个很可怕的事情”。

综合来看,VR领域在今年会打响一轮“淘汰赛”已是业界共识,而在这个过程中,缺乏技术储备、只会讲故事的“贴牌”硬件生产商将率先出局。

内容是另一块发展“短板”

大比率企业出局的背景下,拥有技术高门槛的企业被认为将在此轮竞争中获得分享VR盛宴的机会。

公开资料显示,目前,全球VR产业处于发展初期,国外企业的发展大多偏重于软硬件技术的探索,国内企业的发展大多偏重于商业模式的探索。技术驱动是行业发展主要动力,所以,业界更看好软硬件技术方面拥有优势的公司,技术成熟、价格无差异之后,VR产业才会进入内容驱动阶段。

不过,从经济效益的角度来看,VR领域仍有一些“短板”待补。一些券商发布的研报分析认为,目前无论VR还是AR(增强现实),只有基于手机市场的拓展才能产生经济效益。根据技术难度分析预计,手机AR将最先启动(例如游戏《口袋妖怪GO》),其次是手机移动VR,之后是独立VR(VR一体机),最后才是AR眼镜。 目前VR硬件形态分为三种:PCVR、移动VR及VR一体机。公开信息显示,三大PCVR(HTCViev、OculusRift、PSVR)的价格分别是799美元、599美元、399美元,再加上需要配置高端PC(1000美元),总体价格在1万元人民币左右。因此,有业内人士认为,价格因素也是VR硬件发展过程中的一个痛点,这直接影响了消费者的购买频次和消费的转化率。

除了用户群体的薄弱、行业标准缺失之外,不少业内人士认为内容成为了目前VR行业发展的掣肘。但是,何志涛认为,在内容和硬件的相互依存关系里,VR内容不会制约硬件的发展,就像当初电视内容很少的时候并不影响用户买电视机的热情。相反,VR硬件会反过来制约内容的发展。“当然,内容足够多才能增进存量用户的出现,VR行业才会突破发展的临界点,养成用户习惯之后,行业才能共同分享市场带来的红利。不过,今年行业不会有爆发式的发展,这个过程需要到2017年或者2018年才会出现。”

责任编辑:梁祎(QC0007)  作者:岳钟

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